home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 566 / spellbrk.txt < prev    next >
Text File  |  1992-03-21  |  30KB  |  536 lines

  1.                          Spellbreaker
  2.                             Part I
  3.  
  4.  
  5. Before we start, a few words here. Throughout the game, you will be using the
  6. Blorple spell many times. The walkthru assumes that you are keeping track of
  7. the spells you have memorized, and that you will always have a few Blorple
  8. spells in your head. This is important, as there are some situations in which
  9. not having Blorple ready could be fatal. So, check on that every so often, to
  10. ensure that you have a few Blorples memorized and ready.
  11.  
  12. Also, from time to time, you will become tired. When that happens, just go to
  13. sleep for awhile. Most places are perfectly safe. You may or may not have a
  14. dream. That doesn't matter, as the dreams are not necessary in any way to
  15. finishing the game.
  16.  
  17. Finally, remember that when you write a word on a cube, or when you refer to
  18. that cube, you must always put the name in double quotes: "WATER", "AIR",
  19. etc. Oh yes, and keep in mind that this is not the only way to get through
  20. the game. You might want to experiment at certain points (after saving, of
  21. course!) to see if you can come up with another way of doing things. Ok,
  22. let's get on with it!
  23.  
  24. Just when you thought you would be settling down to a nice, soft job as head of
  25. the Enchanter's Guild, something goes wrong. Very wrong. Magic, good old
  26. dependable magic, isn't so dependable any more. In fact, spells have been
  27. failing or doing strange things all over the place, making for a very unhappy
  28. and disgruntled populace.
  29.  
  30. Which is why you find yourself attending a meeting of Guildmasters in the
  31. ancient town of Belwit. Listening to the speeches of the various Guild leaders,
  32. you begin feeling a trifle uncomfortable. They're looking for a scapegoat, and
  33. the trend seems to be towards blaming the magic-users (oops).
  34.  
  35. There's no way to leave the room at the moment, so just stand around and wait
  36. awhile. You won't have to wait too long...suddenly everyone but yourself is
  37. transformed into an amphibious creature! Well, everyone but you and a
  38. mysterious cloaked figure that just slipped out the door.
  39.  
  40. Follow the figure into the Guild Hall. Pick up the bread and fish, then
  41. continue south. Hmmm. Belwit Square is now filled with a strange orange smoke.
  42. Checking your handy spell book, you decide that Lesoch is what's needed here.
  43. So learn Lesoch and then cast it. As you do, keep in mind that this spell, and
  44. others, may not work the first time. This happens randomly, so be prepared to
  45. learm and cast a spell several times before it does its job. It does make the
  46. game tedious at times, but there is no way around it.
  47.  
  48. Once the smoke is gone, you see a small white cube on the ground. This is the
  49. first of many such cubes you will be collecting, and it's important that you
  50. be able to distinguish between them. Otherwise, you're going to have a very
  51. hard time finishing the game! So, after taking the cube, write "EARTH" on it.
  52. Now look in your spell book. Blorple? That certainly wasn't there a moment ago.
  53.  
  54. However, since the spell seems to have appeared at the same moment as the cube,
  55. there's probably a connection between them. So, learn blorple, then blorple
  56. "EARTH". Aha! You have been transported inside the cube to the Packed Earth
  57. Room (by the way, don't bother with the Mayor's house or the guard; they are
  58. red herrings in the game).
  59.  
  60. The room has several exits, one of which you can't pass through. You will find
  61. this to be true of all the cubes; each has an 'impossible' exit. Later, you'll
  62. learn how to get through those exits, but for now you have better things to do.
  63.  
  64. First, you'll need some light, so frotz your burin. Then go east into the Hall
  65. of Stone, then south to the Ruins Room. Here you will find a zipper, which is
  66. more than it seems. Unzipping it reveals a large space inside. Get inside and
  67. look around. You'll find a flimsy scroll with the Girgol spell. Take the scroll
  68. and get out again.
  69.  
  70. The zipper will come in handy for carrying around a great many objects. Since
  71. you won't be needing that knife for quite a while, put it into the zipper now.
  72. Then blorple "EARTH" again. It's time to pay your first visit to the Roc's
  73. nest.
  74.  
  75. Go down through the hole in the Packed Earth room. This will take more than
  76. one attempt. Once through the hole, you'll find yourself in mid-air, falling
  77. rapidly towards the earth. Don't panic! (Where have I heard that before?) A
  78. giant Roc will come along, grab you in its claws, and fly you to its nest.
  79.  
  80. In the nest you see a stained scroll, a giant egg, and a white cube under the
  81. egg. There's no way to get the cube right now, so just leave it be and take
  82. the scroll, which has the Caskly spell. Gnusto that into your book, then
  83. blorple "EARTH" once again. This time, go out the south exit.
  84.  
  85. Now you're on a ledge of a cliff, where you find a scroll with "Throck" on
  86. it. Gnusto that one, too. While you will need the spell only once, remember
  87. that magic might fail at any time, and the scroll will disappear once the
  88. spell is cast, whether or not the spell succeeded. So, always Gnusto spells
  89. when possible.
  90.  
  91. Here is a good spot to save the game. You're about to start an avalanche, and
  92. if you don't do it just right, you'll have some problems (maybe a lot of
  93. problems!). After saving, climb up to the top of the cliff. Above you are tons
  94. of rock, very precariously balanced. The least touch might bring them rumbling
  95. down, which, as a matter of fact, is what you want to happen. So, push a rock.
  96. As soon as the avalanche begins, cast Girgol.
  97.  
  98. Now, all the rocks should be frozen in mid-air. Keep going up until you reach
  99. the mountain top. Whew! Take the coin lying there, learn Caskly, then make your
  100. way to the hut. Inside is a grumpy hermit. Also inside, as part of a wall, is
  101. another cube. Unfortunately, a chat with the hermit reveals he won't let you
  102. have it, as it's supporting the wall.
  103.  
  104. You need that cube, of course. What to do? How about trying the Caskly spell?
  105. AH! The spell has transformed the grubby hut into a fine building! The hermit
  106. doesn't need the cube any longer, so you're free to take it. Write "SOFT" on
  107. the cube, then blorple "SOFT".
  108.  
  109. Here you are in the Soft Room. Go south to the meadow. Ignore the pruning
  110. shears (another red herring), and get the weed. It will take a couple of tries,
  111. but eventually you will pull the entire plant out of the ground. At this point,
  112. you can stick the "SOFT" cube in the zipper, since you won't be using it again.
  113.  
  114. Now blorple "EARTH" and go out the west exit. Here you are in front of the
  115. Ogre's cave. The poor thing has a terrible case of hay fever, and you're about
  116. to make it worse. Enter the cave, plant the weed, then throck it. Wow, that
  117. sure did grow, didn't it? The Ogre is overcome with a powerful sneezing fit,
  118. but it won't last forever. So, hop on down that hole, get the box and the
  119. scroll, then up and out of the cave (don't worry, the Ogre won't follow you).
  120.  
  121. The scroll has the "Espnis" spell; Gnusto that into your spell book. Then open
  122. the box. Inside is another cube. Take that and write "WATER" on it. Look
  123. carefully at the box, and you will see it is decorated with dolphins. There is
  124. a mystic connection between the box and the cubes. Each time you put a
  125. different cube in the box, the design will change to something appropriate for
  126. that cube. For instance, if you put the "EARTH" cube in the box, the design
  127. would change from dolphins to moles. More about the box later; you still have a
  128. few more cubes and scrolls to pick up!
  129.  
  130.  
  131.                          Spellbreaker
  132.                            Part Two
  133.  
  134.  
  135. Ok, let's explore this new cube. Blorple "WATER" (guess where you are now?).
  136. You're about to take a dip in the ocean, and you don't want your spell book
  137. getting soggy, so put the book in the zipper, and close the zipper. Make sure
  138. you are holding the bread (this is another good place to save the game, just in
  139. case).
  140.  
  141. Go south. SPLASH! Oops, you dropped your "WATER" cube. And there's a grouper
  142. swimming nearby with a hungry look in its eyes. Drop the bread (so it won't eat
  143. the cube). As the grouper gobbles your offering, take the cube (before it
  144. sinks), then the bottle. Blorple "EARTH", then go east to the Hall of Stone (by
  145. the way, you won't need the "EARTH" cube again, so you can tuck that away in
  146. the zipper).
  147.  
  148. While you dry off, open the bottle and get the scroll that's inside (you can
  149. drop the bottle, which has no use in the game). This has the "Liskon" spell
  150. written on it. Get your spell book from the zipper, then Gnusto Liskon and
  151. learn it. Go north, and you come to a passage that is simply filled with a
  152. giant serpent (try Yomin on the snake some time).
  153.  
  154. Cast Liskon on the serpent, then continue north after it's shrunk a bit.
  155. Eventually you will come to the temple, which contains nothing of interest
  156. except a giant statue of a rat. If you climb up the statue and look in its
  157. mouth, you will see a cube sitting on the tongue. Unfortunately, there is no
  158. way for you to get your hand inside the mouth; the opening is just a bit too
  159. narrow.
  160.  
  161. What to do? Learn Malyon and Espnis. Save the game (because timing is very
  162. important here). Cast Malyon on the statue. The spell sure worked, because the
  163. statue is beginning to move. On the other hand, maybe it's not such a good
  164. thing, as the statue is looking around for something to nibble. Cast Espnis.
  165. This must be done at the right moment; if you wait too long, then when the rat
  166. becomes a statue again, it's mouth won't be open wide enough.
  167.  
  168. Ah, the rat is beginning to get sleepy, and just as it turns back into a
  169. statue, its mouth is wide open in a tremendous yawn. Just what you wanted!
  170. Climb up and get the cube from the mouth. Write "AIR" on the cube. Now, blorple
  171. "AIR".
  172.  
  173. Go north to the glacier (Brrr!) and get the scroll (which has the Tinsot
  174. spell). Be careful that you don't move at all while here, or you'll have a very
  175. nasty accident! Blorple "AIR" again, then Gnusto Tinsot. Leave the room by
  176. going west.
  177.  
  178. Aha, you're in a bazaar! That shop with the carpets looks interesting; enter
  179. it by going east. The high-pressure salesman will show you two rugs; one is
  180. a beautiful  blue carpet with a cube design, the other is a raggedy old thing
  181. of red material, suitable (maybe) for wrapping fish. It's the blue one that you
  182. want here.
  183.  
  184. However, you can't just buy it; you'll have to haggle with the merchant. Be
  185. careful to specify that it's the BLUE carpet you want. Now, when you try to
  186. buy it, the merchant will tell you it's 800 zorkmids. Not only is that an
  187. outrageous price, your gold coin is only good for 500 zorkmids. So you'll have
  188. to get him to come down a bit.
  189.  
  190. Start by offering 100 zorkmids, and each round of haggling, raise your offer
  191. by 100 until he finally settles for 500. When you hand him the coin, he will
  192. give you a carpet. But wait!! Don't go running off just yet! The sneak has
  193. tried to pull a fast one on you....he's given you the RED carpet! (The nerve of
  194. him!) So, before you leave, take the blue carpet. He'll let you do that, but
  195. only if you've made sure to tell him that's the one you wanted during your
  196. haggling.
  197.  
  198. Now you can leave the shop and put the "AIR" cube in the zipper. Blorple
  199. "WATER". Learn the Tinsot spell at least 3 times. Put your book in the zipper
  200. again, save the game (in case of spell failure), then go north to the
  201. Oubliette.
  202.  
  203. Here you see a channel of water flowing between two pipes. Far above, you can
  204. also see a trap door. No ladder is handy, but there are other ways of getting
  205. up there. Tinsot the outflow pipe twice (once isn't enough). As the room
  206. becomes filled with water, Tinsot the water. A small ice floe will form. Stand
  207. on that and wait until the water stops.
  208.  
  209. Now you can easily reach the trap door (Rezrov not necessary; you can open the
  210. trap by hand). Going up takes you to a slimy dungeon and another cube. Write
  211. "BONE" on this one and put it in the zipper; you don't really need to use it
  212. for anything (it takes you back to Belwit Square). Get your spell book, then
  213. saunter along east and north to the cell.
  214.  
  215. The furnishings of the cell have deteriorated with time, but that mahogany
  216. cabinet looks interesting. It's locked, so use Rezrov to open it. Well, looky
  217. there...a moldy old spell book was inside! Too bad you can't ready anything.
  218. But all is not lost! Learn the Caskly spell and cast it on the book. That's a
  219. little better, but not much. The only legible spell is the Snavig spell. Still,
  220. better than nothing, so Gnusto Snavig before the book falls apart.
  221.  
  222. Now, at last, it's time to deal with that pesky Roc (you've been waiting for
  223. this, haven't you?). Go back to the dungeon, then up to the tower. There is
  224. a tiny dot approaching from above. This is the roc. Ignore it. Drop the carpet,
  225. sit on it, then say "fly". As you ascend from the tower, the Roc is so
  226. nonplussed it zooms off! (Now, why doesn't that work if you try it at the
  227. nest?)
  228.  
  229. With the Roc out of the way, the rest is simple. Just continue to fly west
  230. to the mountains and soon you will be above the nest. Go down until you land.
  231. Stand up, get the cube, then write "STRING" on it. Blorple "STRING". You will
  232. be in a room full of strands of light. Go south, and you're in the Enchanter's
  233. Retreat.
  234.  
  235. And here's Belboz. When you talk to him, you will find him a bit suspicious.
  236. Are you *really* you? You'll have to prove it, by answering a question. This
  237. is random, and the answer can be found among the six cards that come with the
  238. game. Just read through them until you come to the right one, and give the name
  239. of the person on the card.
  240.  
  241. Having established your identity, you can now ask Belboz about the cubes. What
  242. he has to say is interesting, although perhaps not all that enlightening.
  243. However, he does give you a key, so hang on to it, because it's very important.
  244. You can also put the "STRING" cube into the zipper, as you won't be needing it
  245. again.
  246.  
  247.  
  248.                        Spellbreaker
  249.                         Part Three
  250.  
  251. I hope you feel in the mood for a dip, because it's time to do some more
  252. splashing around (if nothing else, you are certainly going to be the cleanest
  253. Enchanter in the land!). Blorple "WATER". Learn the Snavig spell. To make your
  254. life a bit easir, stuff everything but the fish into the zipper and close it.
  255. Hmm, a bit dark in here, but not to worry, the Grues won't getcha (they come a
  256. little later on...EVIL grin). Save the game.
  257.  
  258. Go south into the ocean. SPLASH! You dropped the cube again! And that grouper
  259. is back, too. As a safety precaution, drop the fish, then Snavig the grouper.
  260. How about that, it worked! Now you're a grouper, too! Unfortuantely, since you
  261. are now a fish, you can't hold the zipper, and it sinks out of sight. Oh well.
  262.  
  263. Still, there may yet be hope. Swim down until you reach the grouper's nest.
  264. Aha! There's the "WATER" cube and the zipper, and another cube sitting in the
  265. nest. Of course, you can't do very much right now. So, just wait until you
  266. turn back into yourself again. Now, quickly get everything and head for the
  267. surface. WHEW! You just made it!
  268.  
  269. After getting a few lungfuls of air, blorple "WATER". Don't bother drying
  270. off, because you're going to be wet again pretty soon. Open the zipper and
  271. get your burin and spell book. Write "LIGHT" on the cube from the nest. Head
  272. north to the Oubliette.
  273.  
  274. Learn the Liskon spell, then put your book in the zipper and close it. Liskon
  275. yourself. Oooof, what a strange feeling! Now, enter the outflow pipe. You will
  276. be swept along west with the flow of water. As this happens, you will pass by
  277. a cubical object....yep, it's another cube! Get that and keep going west until
  278. you come to a spot where you can climb out.
  279.  
  280. Go up. Sonovagun! You're back in the Ruins Room! Now, at last, you can put the
  281. "WATER" cube away. Write "CHANGE" on the cube you just found. Get your spell
  282. book and learn Tinsot, then blorple "LIGHT". Go west, and you're on the side of
  283. a volcano. Pretty hot around here! And sizzling lava bits are flying about all
  284. around you. One lands practically at your feet, but it's too hot to touch.
  285. Tinsot the fragment, then take it. Put that and the "LIGHT" cube in the zipper.
  286.  
  287. Blorple "CHANGE". You're in a bizarre room where the exits keep changing on
  288. you. Go north to the Bare Room. Here you find a superbly-crafted compass rose.
  289. Get that, and blorple "CHANGE" again. This time, go west to the Carving Room.
  290. Examining the wall you see a carving there that closely resembles the compass.
  291. Could it be...? Put the compass in the carving. Sure enough, a small opening
  292. just appeared in the north wall!
  293.  
  294. Don't go running off just yet. First take the compass! Without that, you won't
  295. get very far. Now, through the hole and into the next room. Here you see eight
  296. walls, each with a direction rune written on it. The trick is to touch the
  297. compass to one of the runes, thereby creating a new opening. You can only go
  298. in a particular direction once. If you check the compass, you'll see that each
  299. time you go in one of the directions, that arm on the compass turns to lead.
  300. Also, some of the runes on the wall are in lead, too. Don't touch those.
  301.  
  302. Ok, let's move along here. Touch the compass to the NorthWest rune. Go through
  303. the hole that appears. Touch the compass to the West rune, and go through the
  304. hole. Now, touch the NorthEast rune and go through that opening. Ah! Here's a
  305. room with an opening already created...but it's plugged up!
  306.  
  307. No matter, a quick Rezrov, and that obstacle is gone. Go through the hole on
  308. the west wall. Well, well. Here's another cube (what else?). Write "VOID" on
  309. that cube (by the way, you can drop the compass, as you don't need it any
  310. more). Blorple "VOID", which takes you to a very strange room indeed!
  311.  
  312. Go south, and you will find yourself on a plain, next to a large, green-eyed
  313. rock. Here is a good place to save, as you're about to play a little game of
  314. tag with that brown-eyed rock yonder, the one with the cube on its back.
  315.  
  316. You can't walk over to it; the surface is much too slippery. Even if you could,
  317. that wouldn't help much, as the rock will move away from you. So you're going
  318. to need some form of transportation. Get the lava fragment and offer it to the
  319. green-eyed rock. After it digests this little tidbit, it will allow you to
  320. climb on its back, and will take you wherever you want to go.
  321.  
  322. If you've played this part of the game before, you may be wondering if it
  323. really is possible to catch up to the brown-eyed rock. Well, it IS possible,
  324. and, in fact, actually quite easy (honest!).
  325.  
  326. The first thing to do is map out the area completely. You'll see that the plain
  327. is composed of 15 locations. They almost form a square, except for the upper
  328. left-hand corner, which comes down on a diagonal. This is what allows you to
  329. catch up to the brown-eyed rock. It's best to make a large diagram of the area,
  330. and use two small objects (such as a dime and a penny) to represent yourself
  331. and the brown rock, moving each object on the diagram as you and the rock move
  332. in the game.
  333.  
  334. OK, now the fun begins. Tell the green-eyed rock to move west. The brown-eyed
  335. rock will move randomly either north or south. Don't worry about that; it
  336. doesn't matter in the least (just keep track of it on your diagram). Next you
  337. move to the northeast. The brown-eyed rock will move randomly again, either
  338. north or south. Move east. Once you are in this position, the brown-eyed rock
  339. is effectively trapped. Start going south. The brown-eyed rock will also go
  340. south (usually) until it reaches the bottom of the diagram. At that point, it
  341. will go west (most of the time). However, when it does so, it will be right
  342. below you, and you can move south onto the same square! If the rock happens
  343. to go north instead of west, no problem; you can catch it by going east.
  344.  
  345. All right, now just jump over to the brown-eyed rock, take the cube from its
  346. back, and climb down. Write "BLACK" on the cube, learn Snavig, then blorple
  347. "BLACK". Hmm, certainly an appropriate name for THIS cube...you are in total
  348. darkness. Trial and error will show you the only way out is down, which takes
  349. you to a dark cave, where your burin isn't doing such a great job of providing
  350. light.
  351.  
  352. As a matter of fact, you *don't* want any light here, so put the burin in the
  353. zipper and close it. Now, go down again. Shudder! You're in a Grue cave, and
  354. there are plenty of them lurking in the darkness. You don't want to be noticed,
  355. so snavig grue. Whew! Now you can go investigate that strange pool of light.
  356.  
  357. Here you see a pillar with a cube on top. Fortunately, it's not hard to reach.
  358. First go down into the pool, then climb the pillar and take the cube. Now climb
  359. down, and go up (make sure you DON'T say "climb up", or you'll be back up the
  360. pillar again!). Go up again and you're away from the Grues. After that, just
  361. hang around until you are yourself again, then get your burin and write "FIRE"
  362. on the cube.
  363.  
  364.  
  365.  
  366.                          Spellbreaker
  367.                           Part Four
  368.  
  369.  
  370. Now it's time to pay a second visit to the volcano, and learn the secret of
  371. the gold box. Blorple "FIRE". Here you are in a different spot on the side of
  372. the volcano. A little further away, you can see an unmelted outcropping with
  373. a cube on it. The distance between is too far to jump, but you just might be
  374. able to throw something there.
  375.  
  376. Put the "FIRE" cube in the gold box (the design will change), then take it out
  377. again. Throw the gold box onto the outcropping...it will just make it there.
  378. Now, blorple "FIRE", and go EAST through the "impossible" exit. AHA! Now you
  379. are on the outcropping! And that is the secret of the box. If you leave it
  380. behind somewhere (except inside another cube), you can go back to wherever it
  381. is by going through the "impossible" exit of whichever cube was last in the
  382. box. This will work with any of the cubes.
  383.  
  384. Ok, pick up the cube from the outcropping. WOW! What was that??? As soon as you
  385. touch the cube, a surge of power runs through your body. This must be SOME
  386. cube...and it sure is. Write "MAGIC" in the cube. As long as you have the
  387. "MAGIC" cube, you can learn an unlimited number of spells, and some of them
  388. will be more powerful (which will come in handy shortly).
  389.  
  390. Enough dilly-dallying here! Blorple "VOID", and go through the east exit, which
  391. brings you to the inner vault. Here is a good place to save the game. For one
  392. thing, once you pass through the door into the outer vault, you WILL NOT be
  393. able to save the game!! So, learn Jindak several times (four should be enough),
  394. save now, then rezrov the door (the spell is more powerful, and the door will
  395. open). Go north into the outer vault.
  396.  
  397. Here you see two piles of cubes, labeled "X1" through "X12". Eleven of these
  398. cubes are dummies; only one is a real cube. The trick is to determine which one
  399. is the right one, in the time allowed before that obnoxious alarm fairy shows
  400. up. Also, each time you enter the vault, the right cube is determined randomly;
  401. this is why you aren't permitted to save the game here...that would make things
  402. much too easy!
  403.  
  404. Now, here is one way of determining the right cube. Remember that your time is
  405. limited here, so don't waste a single move! First, cast Jindak. Both piles will
  406. glow, but one will glow brighter than the other. That's the one with the real
  407. cube.
  408.  
  409. So far, so good. Take 3 cubes from each pile (you can do this with one
  410. command), and cast Jindak again. There are two possibilities: either both piles
  411. will glow the same (in which case, the right cube is one of the three in your
  412. hand), or one pile will still be brighter (in which case, it's one of the three
  413. still left in the pile).
  414.  
  415. For purposes of example, suppose the first pile glowed brighter when you
  416. originally cast Jindak. This tells you that the right cube must be among X1-X6.
  417. So you take X1-X3 from the first pile and X7-X9 from the second (it is crucial
  418. to keep the number of cubes in each pile equal when casting Jindak). Now you
  419. cast Jindak again. Both piles glow equally bright.
  420.  
  421. Now you know that the right cube must be among X1-X3. What you need to do now
  422. is split the cubes up, so one more Jindak will indicate proper one. You also
  423. need to keep the piles balanced. So you put (say) X1 and X7 on the first pile,
  424. and X2 and X8 on the second pile. Cast Jindak again.
  425.  
  426. If the first pile glows brighter, then X1 is the right cube. If the second
  427. pile glows brighter, X2 is it, and if both piles are the same in brightness,
  428. then the cube is X3.
  429.  
  430. That was the first case. Now suppose, after you took X1-X3 and X7-X9, the first
  431. pile still was brighter. Then the right cube must be among X4-X6. The first
  432. thing to do is get rid of the cubes you are currently holding. The easiest way
  433. is to just stuff everything into the zipper (all the dummy cubes disappear
  434. anyway when you leave the vault) with a "put all in zipper" command.
  435.  
  436. Ok, now you take X4, X5, X10, and X11. You put X4 on the second pile, and X10
  437. on the first pile, and cast Jindak. If the first pile glows brighter, you know
  438. the cube must be X6. If the second pile glows brighter, obviously it's X4. And
  439. if both glow the same, then the cube is X5.
  440.  
  441. This method will work, regardless of which pile the right cube is in. It does
  442. help to keep track of your moves on paper, so you don't become confused as
  443. you move the cubes around (which could easily happen).
  444.  
  445. Once you have the right cube, blorple it immediately, because the guards will
  446. be coming in the door (there just isn't any way of shutting up that fairy). You
  447. will be in the Sand Room. Funny sort of room....kinda reminds you of an
  448. hourglass, doesn't it? In fact, the room could be considered a sort of time
  449. machine (by the way, this is another good place to save!).
  450.  
  451. There are two exits, up and down. You must go down first, where you will find
  452. yourself in a familiar place...the cell where you found the moldy spell book.
  453. But...the room isn't a wreck, it looks new! All the furniture is in good
  454. condition, and the door is on the cell. And there's the mahogany cabinet, with
  455. the lock in working condition. What's up?
  456.  
  457. Well, for those of you who played "Sorcerer", you might remember the incident
  458. of the coal mine, where you met yourself coming and going. This is the same
  459. sort of situation. Everything must be as you found it when you first blorpled
  460. the "water" cube. So, unlock the cabinet with the key you received from
  461. Belboz.
  462.  
  463. Inside is a vellum scroll. Take that. Now comes the fun part. You must put
  464. your beloved spell book into the cabinet. So, you best memorize some spells
  465. before you do that. Actually, all you need to do is learn the blorple spell
  466. a few times, because you are getting near the end game, and it's really the
  467. only one you need now (well, almost).
  468.  
  469. Ok, the book goes into the cabinet. Lock the door, then rezrov the cell door.
  470. WHAM! The door flies open, and you can hear guards coming. Blorple the "X"
  471. cube from the vault. If you did anything wrong in the cell, you will die on
  472. your way to the cube (in which case, restore and try again), but we'll hope
  473. that doesn't happen.
  474.  
  475. Now (save again, just in case) go through the up exit of the Sand Room. Here
  476. you are in the Ruins Room...back when it was being flooded. You see a sack on
  477. the floor. Get that and open it. Inside is a flimsy scroll with Girgol on it.
  478. Take the scroll. And just as you did in the cell, you must see to it that
  479. everything here was just as you found it.
  480.  
  481. Empty the zipper into the sack. Now, copy the Girgol scroll onto the vellum
  482. scroll. Put the flimsy scroll into the zipper, close it, and drop it. At last,
  483. you are ready for the end game and your showdown with the mysterious cloaked
  484. figure.
  485.  
  486.  
  487.                         Spellbreaker
  488.                          Part Five
  489.  
  490.  
  491. OK! Blorple the "MAGIC" cube. Once inside, make sure you are holding the vellum
  492. scroll with Girgol and the knife. You might also want to save here, in case
  493. you make a mistake later on (being branded a "menace to society" is so terribly
  494. embarrassing!).
  495.  
  496. Go through the east exit. You will find yourself in an eerie throne room. Just
  497. wait a bit and the shadowy figure will appear on the throne. Keep waiting, and
  498. the figure will explain what this has all been about. However, you don't want
  499. to wait too long. Attack the figure. You will be frozen in place. The figure
  500. would have done this to you anyway, but timing is critical here. You must get
  501. yourself frozen as soon as possible, so the spell will wear off in time for
  502. you to stop your shadow self from completing its grand project.
  503.  
  504. So, there you are, rigid and unmoving. After making its explanations, the
  505. figure will take the cubes from you, and begin constructing the Hypercube, the
  506. most potent magical force ever. As it does so, the freeze spell slowly begins
  507. to wear off. Little by little, your body thaws out.
  508.  
  509. Now you must be careful here. The Girgol spell must be cast at the proper
  510. moment, or all is lost. No matter when you thaw out completely (and it
  511. absolutely has to be completely), keep waiting until the figure is just about
  512. to jump into the Hypercube. NOW, cast Girgol!
  513.  
  514. Time has stopped, but it won't be stopped for very long. Don't waste any
  515. moves here, you only have two. First, get the "MAGIC" cube from inside the
  516. Hypercube. It will be difficult, but you will manage it. Next, put the knife
  517. in the Hypercube.
  518.  
  519. Just as you do that, time resumes...but the figure had already been on its
  520. way into the cube, and it can't stop now. It is drawn to the center, but the
  521. "MAGIC" cube is no longer there! The whole cube begins to collapse on itself.
  522. You have saved the world (indeed, the universe)! However.....
  523.  
  524. However, there was a price for that. You have not only put an end to the
  525. nefarious plans of your shadow self, you have also put an end to all magic, as
  526. Belboz tells you. And, considering what you learned from your shadow self,
  527. perhaps that is really the better way. Congratulations, Scientist.....and
  528. Spellbreaker!
  529.  
  530.  
  531. "Spellbreaker" is copyroghted 1985 by Infocom.
  532.  
  533. This walkthru is copyrighted 1985 by Scorpia, all rights reserved.
  534.  
  535.  
  536.